2017年VR全球產值預估達1.31十億美元,
至2021年將上看37.7十億美元收益。
一、VR簡介:
虛擬實境(virtual reality):藉由電腦模擬產生一個三維空間的世界,提供體驗者視覺擬真的感受,不受限時間、地點,可在任何三維空間內使用,讓使用者彷彿真實立身其境。現在多使用在遊戲跟商業領域,近幾年也逐漸在其他領域發酵。
二、現在狀況:
根據IDC近期報告,在2016年到2017年,全球VR銷售數量主要落在每一季200萬件,粗估一年銷售約1000萬件VR產品。
依據國際數據統計調查資料顯示,2016年以中國的VR市場份額占比最高,佔了全球整體銷售比例高達2/3的銷量。
三、未來趨勢
在未來展望部分,從2016年到2020年成長動能而言,全球銷量收益在2016年不到2兆新台幣的收益,到2020年將會超過10兆新台幣市場收益。
在預估銷售量方面,成長更是高達48.7%,可見在未來趨勢中,VR佔有重要角色。
四、我的觀點
就整體而言,2015是VR科技元年,2016年更是VR產業蓬勃發展的時期各路好手準備加入戰局,而2017年則是百家爭鳴。
不論是在VR硬體或是軟體銷售上,各領域都有實質成長,反映在他們的市場銷售額及市場收益,逐年成長而且據估計的成長幅度更是可觀,到2020年將超過10兆新台幣的收益。可見在VR領域是具有可看性的。
現階段在應用上,VR現階段主要還是偏向遊戲領域(27%),其次才是影音串流(19%),再來是社群媒體(16%)。相關大廠:如htc在一開始即以遊戲作為他們商家的主打領域,在2016年快速打入世界市場,帶動VR遊戲領域的風潮。今年社群軟體龍頭Facebook推出oculus推出服務給世界所有Facebook社群用戶,帶動VR邁向新領域的發展---社群媒體。
資料取自:superdata
Danny Hsin 2017/12/12
相關資料來源:
https://mic.iii.org.tw/IndustryObservations_PressRelease02.aspx?sqno=459
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